Kamis, 14 Mei 2015



MAKALAH  ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI (EPTIK)
PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN ONLINE)






Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester (UAS)
Mata Kuliah EPTIK

Program Diploma Tiga (III)

Disusun Oleh :

1.      Tisin                                  11121503
2.      Akhmad Toha                   11122345
3.      Sopan Alimin                   11122350
4.      Ade Kurniadi                   11123939


Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Kaliabang Bekasi
2015












KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Adapun judul makalah yang penulis ambil adalah sebagai berikut :

“MAKALAH  ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (EPTIK) PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN ONLINE)”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam menyusun makalah ini tak terlepas dari bantuan berbagai pihak, Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1.      Bapak Suhardoyo  selaku dosen EPTIK.
2.        Orang Tua kami yang telah membantu baik secara  moril, materi dan do’a.
3.        Teman – teman yang telah membantu dalam proses penyelesaian makalah ini
4.     Serta semua pihak yang telah banyak membantu demi terwujudnya makalah ini.

Penulis menyadari bahwa penulisan Makalah  ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun  kesempurnaan demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang

Akhir kata semoga Makalah ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

                                                                          Bekasi, 15 April  2015

                                                                                     


Penulis





i


DAFTAR ISI

Kata Pengantar …..…………………………………………………………........i
Daftar Isi ……………………….…………………………………………........ .ii
BAB I PENDAHULUAN ……...……………………………………………......1
                 A.    Latar Belakang ……….....…………………………………….………… 1
     B.     Maksud dan Tujuan …......…....………………………………………… 2
     C.    Metode Penelitian ………...………………………………………….. ....3
     D.    Ruang Lingkup ………......……………………………………………....3
         BAB II PEMBAHASAN ……...……....………………………………………..... 4
     A.    Tinjauan Umum ………………………………………........………….....4
     B.     Pengertian Gambing ……………........…………………………………..4
                 C.     Ruang Lingkup Gambling …….……………...........…………………… 5
     D.    Sifat Kejahatan ……………………………………………………..........5
     E.     Jenis-Jenis Gambling.................................……..…....…………………..5
     F.      Situs-Situs Perjudian online …………....…...………………………......7
    G.    Contoh Kasus Gambling di Indonesia……......………..........……………9
    H.    Penanggulangan Gambling Secara Hukum ……………………..……...11
        BAB III PENUTUP …………………………….........…………………………..14
    A.    Kesimpulan ………………..……………………………………….......14
    B.     Saran ………………….…………………………………………..........16
        Daftar Pustaka........................................................................................................16







ii













BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang

Kecanggihan teknologi komputer telah memberikan kemudahan-kemudahan, terutama dalam membantu pekerjaan manusia. Perkembangan teknologi komputer menyebabkan munculnya jenis kejahatan-kejahatan baru, yaitu dengan memanfaatkan komputer sebagai modus operandi. Penyalahgunaan komputer dalam perkembangannya menimbulkan permasalahan yang sangat rumit, diantaranya proses pembuktian atas suatu tindak pidana  faktor yuridis. Terlebih lagi penggunaan komputer untuk tindak pidana ini memiliki karakter tersendiri atau berbeda dengan tindak  pidana yang dilakukan tanpa menggunakan komputer. Perbuatan atau tindakan, pelaku, alat bukti dalam tindak pidana biasa dapat dengan mudah diidentifikasi namun tidak demikian halnya untuk kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan komputer.

Banyaknya penyedia internet dan semakin terjangkaunya biaya akses internet membuat semakin banyak orang mulai mengenal internet dan menggunakannya. Hal tersebut membuat para pelaku melakukan aksi gambling atau perjudian online lewat internet.
Sebagaimana lazimnya pembaharuan teknologi, internet selain memberi manfaat juga menimbulkan ekses negatif dengan terbukanya peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Hal itu terjadi pula untuk data dan informasi yang dikerjakan secara elektronik. Dalam jaringan komputer seperti internet, masalah kriminalitas menjadi semakin kompleks karena ruang lingkupnya yang luas. Kriminalitas di internet atau cybercrime pada dasarnya adalah suatu tindak pidana yang berkaitan dengan cyberspace, baik yang menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace ataupun kepemilikan pribadi. Salah satu versi jenis kejahatan di internet yaitu gambling,yang termasuk dalam motif  kriminal yang berpotensi menimbulkan kerugian bahkan perang informasi.

B.   Maksud dan Tujuan
Maksud penulisan makalah ini adalah :
1.      Untuk lebih memahami dan mengetahui tentang pelanggaran hukum
(Cybercrime) yang terjadi dalam dunia maya sekarang ini, dan Undang-Undang Dunia Maya (Cyberlaw).
2.      Untuk lebih memahami dan mengetahui tentang betapa bahayanya gambling / perjudian online dan semoga kita dapat mencegah dan menghindari gambling yang termasuk salah satu pelanggaran hukum didunia maya.
            Sedangkan tujuan penulisan makalah ini adalah sebagai salah satu syarat memenuhi nilai UAS pada mata kuliah EPTIK pada jurusan Komputerisasi Akuntansi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.






C.    Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis pada penulisan tugas akhir ini adalah :
·         Metode Studi Pustaka (Library Study)
Selain melakukan kegiatan tersebut diatas, penulis merangkum berbagai sumber bacaan dari bahan – bahan pustaka yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas guna mendapatkan gambaran yang lebih jelas mengenai materi yang akan dijadikan bahan makalah.

D.    Ruang Lingkup
Dalam penyusunan makalah ini, penulis hanya memfokuskan pada kasus gambling yang merupakan salah satu pelanggaran hukum pada dunia maya.











BAB II

PEMBAHASAN

       A.     Tinjauan Umum
Didalam dunia maya sangat banyak pihak-pihak yang mencari keuntungan tanpa mempedulikan segala sesuatunya entah itu merugikan orang lain, masyarakat atau pihak yang tidak tersangkut secara langsung. Berikut ini adalah beberapa contoh kasus pelangaran hukum terhadap dunia maya diantaranya adalah Gambling, Hacker, Cracker, Defacer, Carding, Frauder, . Dalam penulisan makalah ini penulis mencoba membahas salah satu kasus pelanggaran hukum dalam dunia maya yaitu gambling.

      B.     Pengertian Gambling
Gambling disebut juga perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konvensional, akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global.
Pengatur kegiatan perjudian disebut Komisi Perjudian (bukan Gaming Komisi). Selain itu, kata game sering digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang tidak melibatkan taruhan, khususnya online.

     



C.    Ruang Lingkup Gambling
Kejahatan gambling mempunyai dua ruang lingkup, nasional dan internasional. Secara nasional adalah pelaku gambling melakukannya dalam lingkup satu negara. Internasional adalah pelaku gambling melakukkannya melewati batas negara.
Berdasarkan karakteristik perbedaan tersebut untuk penegakan hukumnya tidak bisa dilakukan secara nasional, sebaiknya dilakukan dengan menggunakan hukum internasional.

      D.  Sifat Kejahatan
Perjudian online merupakan salah satu dari jenis tindakan Cyber Crime.
Ternyata memang salah satu penyalahgunaan teknologi adalah Perjudian Online ini, sekarang judi pun beralih ketempat yang sedikit lebih elit. Sekarang berjudi tidak harus sembunyi-sembunyi seperti dahulu, dengan duduk santai di depan komputer yg online pun kita sekarang bisa melakukan perbuatan berdosa itu,jadi memang benar istilah orang yang mengatakan "di dunia maya Surga dan Neraka bedanya tipis hanya dibedakan dengan sekali click."  
            Perjudian juga merupakan kegiatan komersial internasional besar, dengan pasar perjudian hukum sebesar sekitar $ 335 miliar pada tahun 2009. Dalam bentuk lain, judi dapat dilakukan dengan bahan yang memiliki nilai, tetapi bukan uang riil, misalnya permainan seperti Pogs atau Magic :The Gathering.

E.     Jenis-jenis Gambling
            Menurut Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Promo, membagi lima kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi.

            Kelima kategori tersebut adalah :
1.      Sociable Games
Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama. Penjudi bertaruh diatas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama lain. Pada perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap, tertawa, atau pun tegang. Walaupun para penjudi selalu ingin menang, mereka sadar bahwa jika mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik untuk mencoba permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai Gow Poker, Let It Ride, Roullet Amerika.
2.      Analytica Games
Analytica games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri.Perjudian model ini memerlukan riset dan sumber informasi yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian. Termasuk dalam kategori ini adalah : Pacuan Kuda, Sport Betting (Contoh: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll).
3.      Games You Can Beat
Dalam Games You Can Beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha ekstra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori ini penjudi menanggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker, Sports Betting, Pacuan Kuda.
4.      Escape From Reality
Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-kali lain dari kenyataan. Pada permainan Escape From Reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau video games dalam waktu yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam lain. Permainan ini menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya selalu mengalami kekalahan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Slot Machines dan Video Games.
5.      Patience Games
Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka Patience Games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam perjudian model ini para penjudi menunggu dengan sabar nomor  yang mereka miliki keluar. Bagi mereka masa-masa menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang taruhan, mulai bermain atau ketika mengakhiri permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Lottery, Keno, Bingo.

F.     Situs-Situs Perjudian Online.
Situs judi online yang memanfaatkan jaringan internet makin diminati di tanah air. Keleluasaaan menjalankan aktivitas dan transaksi judi jadi pemicunya.
Pihak DSN (domian system name) Nawala mengungkapkan situs judi William Hill asal Inggris dan Bet365 merupakan situs yang hit-nya tertinggi di Indonesia.
M Yamin, dari Yayasan Nawala Nusantara usai Seminar Menyikapi Perjudian Online di Auditorium RRI, Jakarta, Selasa 10 Juli 2012, memaparkan perbedaan situs judi luar negeri dengan situs judi dalam negeri. Menurutnya, situs judi luar negeri merupakan perusahaan resmi. Bahkan, ada perusahaan judi online yang sudah go public. Salah satunya William Hill di Inggris.
"Semua terbuka. Bedanya dengan situs judi di Indonesia, situs di sini di bawah kelas UKM, "kucing-kucingan"," pengelolanya tidak kelihatan. Dalam sekejap, mereka bisa berpindah beberapa kali," ujar Yamin.
Menurut Yamin, situs judi muncul karena mempunyai pendapatan yang menggiurkan. Dia menyebutkan pendapatan salah satu situs judi populer luar negeri, Bwin yang mencapai 400 juta Euro pada 2009.

Berikut statistik 10 situs perjudian online terbesar berdasarkan data DSN Nawala:
Situs Lokal
1. Dewapoker.com
2. Bookie7.com
3. Betme88.com
4. Fairbet88.com
5. Agenjudibola.net
6. Promosi365.com
7. Agencasinoindonesia.com
8. Indosbobet.com
9. Winning365.com
10.Arenabetting.com

Situs Internasional

1. Bwin (2009):  pemasukan lebih € 400 juta
2. PartyGaming (2008): US$ 473 juta
3. Betfair (2008): £ 303 juta
4. Bet365  (2009): £ 3.4 miliar (turnover)
5. William Hill (2009): lebih £ 200 juta
6. Ladbrokes (2009): lebih dari £ 100 juta
7. Mangas Gaming (2009): € 200 juta
8. Paddy Power (2008): € 992 juta (turnover)
9. Unibet (2009): lebih dari £ 130 juta
10. Sportingbet (2009): £ 1,2 miliar (turnover)

G.    Contoh Kasus  Gambling di Indonesia
Kasus judi bola pada saat sedang ramai-ramainya Piala Dunia 2010 kemarin. Dikutip dari Vivanews :
"Satu hari menjelang perhelatan akbar Piala Dunia 2010 digelar, polisi mulai mengintai praktek perjudian melalui internet. Pengintaian terhadap situs yang ditenggarai menyelengarakan judi bola online kini mulai diperbanyak”.
Sebagai contoh motif penulis akan menjelaskan sedikit tentang Judi Bola :
Jadi setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang (berkisar Rp30 ribu-Rp100 ribu) bisa mendapatkan uang Rp100 ribu, atau berkali lipat tergantung memakai sistem taruhan yang mana. Biasanya situs rumah judi menyediakan beberapa alternatif metode seperti sistem pur dan key, bola jalan, bola hidup atau bola setengah jalan.
Sistem komputerisasi yang menyangkut segala bidang kehidupan global seperti sistem transfer uang, arus informasi, dan ketersediaan berbagai infrastruktur yang hampir merata di seluruh dunia mendorong kesuburan perjudian online.
Dan ternyata praktik judi online ini tidak selamanya mulus, karena pihak Cyber Police POLRI tidak tinggal diam :). Dikutip dari detikNews, Tim Cybercrime Mabes Polri menyingkap praktik judi online di Semarang, Jawa Tengah dan Lamongan, Jawa Timur. Omzet perjudian di dua tempat ini sebulannya mencapai miliaran rupiah. Judi online di Semarang tersebut beroperasi lewat situs www.sc30.net. Sedangkan di Lamongan menggunakan alamat situs www.sbobet.com. "Kita membutuhkan waktu cukup lama untuk melakukan searching dan browsing di internet untuk mengetahui situs ini," kata penyidik Cybercrime Mabes Polri AKBP Gagas Nugraha di Mabes Polri, Jalan Trunojoyo, Jakarta, Rabu (31/1/2011). Lebih lanjut dijelaskan Kabid Penum Mabes Polri Kombes Pol Bambang Kuncoko, untuk judi online di Semarang, polisi menangkap satu tersangka bernama Aryanto Wijaya pada 27 Desember 2010 di Jalan Ciliwung Raya, Semarang, Jawa Tengah. Sedangkan di Babat, Lamongan, Jawa Timur, polisi menangkap 11 tersangka, yakni Slamet Tjokrodiharjo, BS, HE, TA, SWT, HDK, PTS, TS, YK, YS, dan YDM. "Mereka dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun," kata dia.
Untuk kasus judi online di Semarang, kata Bambang, pada praktiknya mereka menggunakan sistem member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. "Mereka pakai sistem pur dan kei, ada bola jalan, ada bola hidup, ada bola setengah jalan. Mereka mempertaruhkannya seperti itu," kata dia. Perputaran uang di situs judi www.sc30.net berkisar Rp 10 miliar per bulan.
Dari penggerebekan di Semarang ini, polisi menyita uang senilai Rp 876 ribu, beberapa rekening di bank swasta, serta beberapa ATM, peralatan komputer, TV, printer dan hard disk. Sedangkan di Desa Babat, Lamongan yang digulung 28 Januari lalu, modus yang digunakan serupa. Perputaran uang di situs ini sekitar Rp 15 miliar sebulan dengan anggota sekitar 100 orang yang berada di sekitar Jatim. Setiap taruhan mereka harus menyiapkan uang Rp 100 ribu sampai Rp 20 juta. "Mereka hanya menerima orang yang mereka kenal untuk admin agar lebih aman," kata Bambang. Perjudian di dua situs itu dimulai sejak 2003 lalu.
Solusi dari masalah ini, dari diri pribadi harus lebih dipertebal keimanan diri seseorang, sehingga nantinya dapat menjauhi hal-hal yang bersifat haram seperti Judi ini. Untuk dari segi IT, Website-website yang mengandung unsur-unsur perjudian, pornografi, harus segera di blok oleh pemerintah ataupun ISP.
H.    Penanggulangan Gambling Secara Hukum
            Perjudian adalah suatu bentuk patologi sosial. Perjudian menjadi ancaman
Yang nyata atau potensial terhadap norma-norma sosial sehingga bisa mengancam berlangsungnya ketertiban sosial. Dengan demikian perjudian dapat menghambat pembangunan nasional yang beraspek material-spiritual. Oleh karena itu perjudian harus ditanggulangi dengan cara yang rasioanl. Salah satu usaha yang rasioanl tersebut adalah dengan pendekatan kebijakan penegak hukum pidana.
            Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum pidana di Indonesia yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi perjudian dan bagaimana kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana kebijakan formulasi hukum pidana di masa yang akan datang untuk menanggulangi tindak pidana perjudian. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif, yaitu dengan mengkaji atau menganalisis data sekunder yang berupa bahan-bahan hukum sekunder dengan memahami hukum sebagai perangkat peraturan atau norma-norma positif di dalam sistem perundang-undangan yangmengatur mengenai kehidupan manusia. Jadi penelitian ini dipahami sebagai penelitian kepustakaan(library research), yaitu penelitian terhadap data sekunder.

Ø  UUD IT Tentang Perjudian Online :
Pemerintah mencantumkan larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang “Perbuatan Yang Dilarang” Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi :
“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapay diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian”.
            Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang perjudian melalui internet :
·         BAB III tentang “Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik”
Pasal 5 ayat (1) dan (2)  yang berbunyi  :
(1)   Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
(2)   Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagai dimaksudkan pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.
·         BAB X tentang “Penyidikan”
Pasal 43 ayat(3) yang berbunyi:
(3)   Penggeledahan dan/atau penyitaan terhadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.
·         BAB XI tentang “Ketentuan Pidana”
Pasal 45 ayat (1) yang berbunyi:
(1)   Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Dengan demikian, sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui internet di Indonesia dengan dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal undang-undang ITE tahun 2008 tentang perjudian  melalui internet.


           


















BAB III
PENUTUP

       A.       KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi (TI) dan khususnya juga internet ternyata tak hanya mengubah cara bagaimana seseorang berkomunikasi, mengelola data dan informasi,melainkan lebih jauh dari itu mengubah bagaimana seseorang melakukan bisnis. Banyak kegiatan bisnis yang sebelumnya tak terpikirkan, kini dapat dilakukan dengan mudah dan cepat dengan model-model bisnis yang sama sekali baru. Begitu juga, banyak kegiatan lainnya yang dilakukan hanya dalam lingkup terbatas kini dapat dilakukan dalam cakupan yang sangat luas, bahkan mendunia.
Di sisi lain, perkembangan TI dan Internet ini, juga telah sangat mempengaruhi hampir semua bisnis di dunia untuk terlibat dalam implementasi dan menerapkan berbagai aplikasi. Banyak manfaat dan keuntungan yang bisa diraih kalangan bisnis dalam kaitan ini, baik dalam konteks internal (meningkatkan efisiensi dan efektivitas organisasi), dan eksternal (meningkatkan komunikasi data dan informasi antar berbagai perusahaan pemasok, pabrikan, distributor) dan lain sebagainya.
Masalah hukum yang dikenal dengan Cyberlaw ini tak hanya terkait dengan keamanan dan kepastian transaksi, juga keamanan dan kepastian berinvestasi. Karena, diharapkan dengan adanya perangkat hukum yang relevan dan kondusif, kegiatan bisnis akan dapat berjalan dengan kepastian hukum yang memungkinkan menjerat semua tindakan kejahatan dalam kegiatan bisnis, maupun yang terkait dengan kegiatan pemerintah.
Banyak terjadi tindak kejahatan Internet (seperti gambling), tetapi yang secara nyata hanya beberapa kasus saja yang sampai ke tingkat pengadilan. Hal ini dikarenakan hakim sendiri belum menerima bukti-bukti elektronik sebagai barang bukti yang sah, seperti digital signature. Dengan demikian cyberlaw bukan saja keharusan melainkan sudah merupakan kebutuhan, baik untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, dengan semakin banyak terjadinya kegiatan cybercrime maupun tuntutan komunikasi perdagangan manca negara (cross border transaction) ke depan.
Karenanya, Indonesia sebagai negara yang juga terkait dengan perkembangan dan perubahan itu, memang dituntut untuk merumuskan perangkat hukum yang mampu mendukung kegiatan bisnis secara lebih luas, termasuk yang dilakukan dalam dunia virtual, dengan tanpa mengabaikan yang selama ini sudah berjalan. Karena, perangkat hukum yang ada saat ini ditambah cyberlaw, akan semakin melengkapi perangkat hukum yang dimiliki. Inisiatif ini sangat perlu dan mendesak dilakukan, seiring dengan semakin berkembangnya pola-pola bisnis baru tersebut. Sejak Maret 2003 lalu Kantor Menteri Negara Komunikasi dan Informasi (Menkominfo) mulai menggodok Rancangan Undang-Undang (RUU) Informasi Elektronik danTransaksi Elektronik (IETE) - yang semula bernama Informasi Komunikasi danTransaksi Elektronik (IKTE).
Hal tersebut seharusnya memang diantisipasi sejak awal, karena eksistensi TI dengan perkembangannya yang sangat pesat telah melahirkan kecemasan-kecemasan baru seiring maraknya kejahatan di dunia cyber yang semakin canggih. Lebih dari itu, TI yang tidak mengenal batas-batas teritorial dan beroperasi secara maya juga menuntut pemerintah mengantisipasi aktivitas-aktivitas baru yang harus di atur oleh hukum yang berlaku,terutama memasuki pasar bebas.

      2.      SARAN
Mengingat begitu pesatnya perkembangan dunia cyber (internet), efek negatif nyapun ikut andil didalamnya, untuk itu diharapkan peran demi tegaknya keadilan di negeri ini.



DAFTAR PUSTAKA

                                                                                                                                     http://dikoblogs.blogspot.com/2013/05/illegal-content-dan-gambling.html (Diakses Pada Tanggal 26 April 2015 )

Hamzah, Andi. 1989. Aspek – aspek pidana dibidang komputer. Jakarta

www.google.com




 




 



1 komentar:

  1. LIVE BULL DI CF88 AYOKJOIN SEKARANG JUGA Minimal deposit hanya 50 ribu. ada bonus deposit 10%
    untuk member baru dan bonus deposit harian sebesar 5%
    ayo untuk informasi lebih lanjut silakan hubungi CS kami di sini : BBM : D8B84EE1

    BalasHapus