MAKALAH ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI (EPTIK)
PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN ONLINE)
Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester
(UAS)
Mata Kuliah EPTIK
Program Diploma Tiga (III)
Disusun Oleh :
1. Tisin
11121503
2. Akhmad Toha 11122345
3. Sopan Alimin
11122350
4. Ade Kurniadi 11123939
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Kaliabang Bekasi
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik. Adapun judul makalah yang penulis ambil adalah sebagai
berikut :
“MAKALAH
ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (EPTIK) PEMBAHASAN GAMBLING (PERJUDIAN
ONLINE)”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam menyusun
makalah ini tak terlepas dari bantuan berbagai pihak, Oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak
Suhardoyo selaku dosen EPTIK.
2.
Orang Tua
kami yang telah membantu baik secara moril, materi dan do’a.
3.
Teman –
teman yang telah membantu dalam proses penyelesaian makalah ini
4. Serta semua pihak yang telah banyak membantu
demi terwujudnya makalah ini.
Penulis menyadari bahwa penulisan Makalah ini
masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun kesempurnaan demi kesempurnaan penulisan dimasa yang
akan datang
Akhir kata semoga Makalah ini dapat berguna bagi
penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Bekasi, 15 April 2015
Penulis
i
DAFTAR ISI
Kata Pengantar …..…………………………………………………………........i
Daftar Isi ……………………….…………………………………………........ .ii
BAB I PENDAHULUAN ……...……………………………………………......1
A.
Latar Belakang
……….....…………………………………….………… 1
B.
Maksud dan
Tujuan …......…....………………………………………… 2
C. Metode Penelitian ………...………………………………………….. ....3
D.
Ruang Lingkup
………......……………………………………………....3
BAB II PEMBAHASAN ……...……....……………………………………….....
4
A.
Tinjauan Umum
………………………………………........………….....4
B. Pengertian
Gambing ……………........…………………………………..4
C. Ruang
Lingkup Gambling …….……………...........…………………… 5
D.
Sifat Kejahatan
……………………………………………………..........5
E. Jenis-Jenis
Gambling.................................……..…....…………………..5
F.
Situs-Situs
Perjudian online …………....…...………………………......7
G.
Contoh Kasus
Gambling di Indonesia……......………..........……………9
H.
Penanggulangan
Gambling Secara Hukum ……………………..……...11
BAB III PENUTUP …………………………….........…………………………..14
A.
Kesimpulan
………………..……………………………………….......14
B.
Saran ………………….…………………………………………..........16
Daftar Pustaka........................................................................................................16
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Kecanggihan teknologi komputer telah
memberikan kemudahan-kemudahan, terutama dalam membantu pekerjaan manusia.
Perkembangan teknologi komputer menyebabkan munculnya jenis kejahatan-kejahatan
baru, yaitu dengan memanfaatkan komputer sebagai modus operandi. Penyalahgunaan
komputer dalam perkembangannya menimbulkan permasalahan yang sangat rumit,
diantaranya proses pembuktian atas suatu tindak pidana faktor yuridis.
Terlebih lagi penggunaan komputer untuk tindak pidana ini memiliki karakter
tersendiri atau berbeda dengan tindak pidana yang dilakukan tanpa menggunakan
komputer. Perbuatan atau tindakan, pelaku, alat bukti dalam tindak pidana biasa
dapat dengan mudah diidentifikasi namun tidak demikian halnya untuk kejahatan
yang dilakukan dengan menggunakan komputer.
Banyaknya penyedia internet dan
semakin terjangkaunya biaya akses internet membuat semakin banyak orang mulai
mengenal internet dan menggunakannya. Hal tersebut membuat para pelaku melakukan
aksi gambling atau perjudian online lewat internet.
Sebagaimana lazimnya pembaharuan
teknologi, internet selain memberi manfaat juga menimbulkan ekses negatif
dengan terbukanya peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Hal itu terjadi
pula untuk data dan informasi yang dikerjakan secara elektronik. Dalam jaringan
komputer seperti internet, masalah kriminalitas menjadi semakin kompleks karena
ruang lingkupnya yang luas. Kriminalitas di internet atau cybercrime pada dasarnya adalah suatu tindak pidana yang berkaitan
dengan cyberspace, baik yang
menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace
ataupun kepemilikan pribadi. Salah satu versi jenis kejahatan di internet yaitu
gambling,yang termasuk dalam motif kriminal yang berpotensi menimbulkan
kerugian bahkan perang informasi.
B. Maksud dan Tujuan
Maksud penulisan makalah ini adalah :
1.
Untuk lebih memahami dan mengetahui tentang pelanggaran hukum
(Cybercrime) yang terjadi dalam dunia maya sekarang
ini, dan Undang-Undang Dunia Maya (Cyberlaw).
2. Untuk lebih memahami dan
mengetahui tentang betapa bahayanya gambling / perjudian online dan semoga kita dapat mencegah dan menghindari gambling yang termasuk salah satu pelanggaran hukum didunia
maya.
Sedangkan tujuan penulisan makalah ini adalah sebagai salah satu syarat
memenuhi nilai UAS pada mata kuliah EPTIK pada jurusan Komputerisasi
Akuntansi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
C. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan
oleh penulis pada penulisan tugas akhir ini adalah :
·
Metode Studi Pustaka (Library Study)
Selain melakukan kegiatan tersebut diatas, penulis
merangkum berbagai sumber bacaan dari bahan – bahan pustaka yang ada hubungannya
dengan masalah yang akan dibahas guna mendapatkan gambaran yang lebih jelas
mengenai materi yang akan dijadikan bahan makalah.
D. Ruang Lingkup
Dalam penyusunan makalah ini,
penulis hanya memfokuskan pada kasus gambling yang merupakan salah satu pelanggaran hukum pada dunia maya.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Tinjauan Umum
Didalam dunia maya sangat banyak pihak-pihak yang
mencari keuntungan tanpa mempedulikan segala sesuatunya entah itu merugikan
orang lain, masyarakat atau pihak yang tidak tersangkut secara langsung.
Berikut ini adalah beberapa contoh kasus pelangaran hukum terhadap dunia maya
diantaranya adalah Gambling, Hacker, Cracker, Defacer, Carding, Frauder, .
Dalam penulisan makalah ini penulis mencoba membahas salah satu kasus
pelanggaran hukum dalam dunia maya yaitu gambling.
B.
Pengertian Gambling
Gambling disebut juga perjudian atau taruhan dari uang
atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak
pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi,
yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konvensional, akan tetapi
banyak terdapat pada dunia cyber yang
berskala global.
Pengatur kegiatan perjudian disebut Komisi Perjudian
(bukan Gaming Komisi). Selain itu, kata game
sering digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang tidak melibatkan taruhan,
khususnya online.
C. Ruang
Lingkup Gambling
Kejahatan gambling mempunyai dua ruang lingkup,
nasional dan internasional. Secara nasional adalah pelaku gambling melakukannya
dalam lingkup satu negara. Internasional adalah pelaku gambling melakukkannya
melewati batas negara.
Berdasarkan karakteristik perbedaan tersebut untuk
penegakan hukumnya tidak bisa dilakukan secara nasional, sebaiknya dilakukan
dengan menggunakan hukum internasional.
D. Sifat
Kejahatan
Perjudian online merupakan salah
satu dari jenis tindakan Cyber Crime.
Ternyata memang salah satu penyalahgunaan teknologi
adalah Perjudian Online ini, sekarang judi pun beralih ketempat yang sedikit
lebih elit. Sekarang berjudi tidak harus sembunyi-sembunyi seperti dahulu,
dengan duduk santai di depan komputer yg online pun kita sekarang bisa
melakukan perbuatan berdosa itu,jadi memang benar istilah orang yang mengatakan
"di dunia maya Surga dan Neraka bedanya tipis hanya dibedakan dengan
sekali click."
Perjudian
juga merupakan kegiatan komersial internasional besar, dengan pasar perjudian
hukum sebesar sekitar $ 335 miliar pada tahun 2009. Dalam bentuk lain, judi
dapat dilakukan dengan bahan yang memiliki nilai, tetapi bukan uang riil,
misalnya permainan seperti Pogs atau
Magic :The Gathering.
E. Jenis-jenis
Gambling
Menurut Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Promo, membagi lima
kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi.
Kelima kategori tersebut adalah :
1.
Sociable Games
Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama.
Penjudi bertaruh diatas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama
lain. Pada perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling
bercakap, tertawa, atau pun tegang. Walaupun para penjudi selalu ingin menang,
mereka sadar bahwa jika mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak
mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik untuk mencoba permainan. Termasuk
dalam kategori ini adalah : Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai Gow Poker, Let It Ride,
Roullet Amerika.
2.
Analytica Games
Analytica games sangat
menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat
keputusan sendiri.Perjudian model ini memerlukan riset dan sumber informasi
yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian. Termasuk
dalam kategori ini adalah : Pacuan Kuda, Sport Betting (Contoh: Sepakbola,
Balap Mobil/Motor, dll).
3.
Games You Can Beat
Dalam Games You Can Beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk
menang. Penjudi juga berusaha ekstra keras untuk dapat menguasai permainan.
Dalam kategori ini penjudi menanggap kemenangan diperoleh melalui permainan
dengan penuh keahlian strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan.
Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat
membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat
dikatakan bahwa permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya
mementingkan kemenangan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker,
Sports Betting, Pacuan Kuda.
4.
Escape From Reality
Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-kali lain dari kenyataan. Pada
permainan Escape From Reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau
video games dalam waktu yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam
lain. Permainan ini menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat
penjudi terbuai menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya
selalu mengalami kekalahan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Slot Machines
dan Video Games.
5.
Patience Games
Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan
hasil, maka Patience Games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam
perjudian model ini para penjudi menunggu dengan sabar nomor yang mereka miliki keluar. Bagi mereka
masa-masa menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang taruhan,
mulai bermain atau ketika mengakhiri permainan. Termasuk dalam kategori ini
adalah : Lottery, Keno, Bingo.
F. Situs-Situs
Perjudian Online.
Situs judi online yang memanfaatkan
jaringan internet makin diminati di tanah air. Keleluasaaan menjalankan
aktivitas dan transaksi judi jadi pemicunya.
Pihak DSN (domian system name) Nawala mengungkapkan
situs judi William Hill asal Inggris dan Bet365 merupakan situs yang hit-nya
tertinggi di Indonesia.
M Yamin, dari Yayasan Nawala Nusantara usai Seminar
Menyikapi Perjudian Online di Auditorium RRI, Jakarta, Selasa 10 Juli 2012,
memaparkan perbedaan situs judi luar negeri dengan situs judi dalam negeri.
Menurutnya, situs judi luar negeri merupakan perusahaan resmi. Bahkan, ada
perusahaan judi online yang sudah go
public. Salah satunya William Hill di Inggris.
"Semua terbuka. Bedanya dengan situs judi di
Indonesia, situs di sini di bawah kelas UKM, "kucing-kucingan","
pengelolanya tidak kelihatan. Dalam sekejap, mereka bisa berpindah beberapa
kali," ujar Yamin.
Menurut Yamin, situs judi muncul karena mempunyai pendapatan yang menggiurkan. Dia menyebutkan pendapatan salah satu situs judi populer luar negeri, Bwin yang mencapai 400 juta Euro pada 2009.
Menurut Yamin, situs judi muncul karena mempunyai pendapatan yang menggiurkan. Dia menyebutkan pendapatan salah satu situs judi populer luar negeri, Bwin yang mencapai 400 juta Euro pada 2009.
Berikut statistik 10 situs perjudian online terbesar berdasarkan data DSN Nawala:
Situs Lokal
1. Dewapoker.com
2. Bookie7.com
3. Betme88.com
4. Fairbet88.com
5. Agenjudibola.net
6. Promosi365.com
7. Agencasinoindonesia.com
8. Indosbobet.com
9. Winning365.com
10.Arenabetting.com
1. Dewapoker.com
2. Bookie7.com
3. Betme88.com
4. Fairbet88.com
5. Agenjudibola.net
6. Promosi365.com
7. Agencasinoindonesia.com
8. Indosbobet.com
9. Winning365.com
10.Arenabetting.com
Situs Internasional
1. Bwin (2009): pemasukan lebih € 400 juta
2. PartyGaming (2008): US$ 473 juta
3. Betfair (2008): £ 303 juta
4. Bet365 (2009): £ 3.4 miliar (turnover)
5. William Hill (2009): lebih £ 200 juta
6. Ladbrokes (2009): lebih dari £ 100 juta
7. Mangas Gaming (2009): € 200 juta
8. Paddy Power (2008): € 992 juta (turnover)
9. Unibet (2009): lebih dari £ 130 juta
10. Sportingbet (2009): £ 1,2 miliar (turnover)
1. Bwin (2009): pemasukan lebih € 400 juta
2. PartyGaming (2008): US$ 473 juta
3. Betfair (2008): £ 303 juta
4. Bet365 (2009): £ 3.4 miliar (turnover)
5. William Hill (2009): lebih £ 200 juta
6. Ladbrokes (2009): lebih dari £ 100 juta
7. Mangas Gaming (2009): € 200 juta
8. Paddy Power (2008): € 992 juta (turnover)
9. Unibet (2009): lebih dari £ 130 juta
10. Sportingbet (2009): £ 1,2 miliar (turnover)
G. Contoh
Kasus Gambling di Indonesia
"Satu hari menjelang perhelatan
akbar Piala Dunia 2010 digelar, polisi mulai mengintai praktek perjudian
melalui internet. Pengintaian terhadap situs yang ditenggarai menyelengarakan
judi bola online kini mulai diperbanyak”.
Sebagai contoh motif penulis akan
menjelaskan sedikit tentang Judi Bola :
Jadi setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan
memasang uang (berkisar Rp30 ribu-Rp100 ribu) bisa mendapatkan uang Rp100 ribu,
atau berkali lipat tergantung memakai sistem taruhan yang mana. Biasanya situs
rumah judi menyediakan beberapa alternatif metode seperti sistem pur dan key, bola jalan, bola hidup atau bola
setengah jalan.
Sistem komputerisasi yang menyangkut
segala bidang kehidupan global seperti sistem transfer uang, arus informasi,
dan ketersediaan berbagai infrastruktur yang hampir merata di seluruh dunia
mendorong kesuburan perjudian online.
Dan ternyata praktik judi online ini
tidak selamanya mulus, karena pihak Cyber Police POLRI tidak tinggal diam :). Dikutip
dari detikNews,
Tim
Cybercrime Mabes Polri menyingkap praktik judi online di Semarang, Jawa Tengah
dan Lamongan, Jawa Timur. Omzet perjudian di dua tempat ini sebulannya mencapai
miliaran rupiah. Judi online di Semarang tersebut beroperasi lewat situs www.sc30.net. Sedangkan
di Lamongan menggunakan alamat situs www.sbobet.com. "Kita membutuhkan waktu cukup
lama untuk melakukan searching dan browsing di internet untuk mengetahui situs
ini," kata penyidik Cybercrime Mabes Polri AKBP Gagas Nugraha di Mabes
Polri, Jalan Trunojoyo, Jakarta, Rabu (31/1/2011). Lebih lanjut dijelaskan
Kabid Penum Mabes Polri Kombes Pol Bambang Kuncoko, untuk judi online di
Semarang, polisi menangkap satu tersangka bernama Aryanto Wijaya pada 27
Desember 2010 di Jalan Ciliwung Raya, Semarang, Jawa Tengah. Sedangkan di
Babat, Lamongan, Jawa Timur, polisi menangkap 11 tersangka, yakni Slamet
Tjokrodiharjo, BS, HE, TA, SWT, HDK, PTS, TS, YK, YS, dan YDM. "Mereka
dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya
lebih dari 5 tahun," kata dia.
Untuk kasus judi online di Semarang,
kata Bambang, pada praktiknya mereka menggunakan sistem member yang semua
anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan
024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan
pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di
televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp
100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. "Mereka pakai
sistem pur dan kei, ada bola jalan, ada bola hidup, ada bola setengah jalan.
Mereka mempertaruhkannya seperti itu," kata dia. Perputaran uang di situs
judi www.sc30.net berkisar Rp 10 miliar per bulan.
Dari penggerebekan di Semarang ini,
polisi menyita uang senilai Rp 876 ribu, beberapa rekening di bank swasta,
serta beberapa ATM, peralatan komputer, TV, printer dan hard disk. Sedangkan di
Desa Babat, Lamongan yang digulung 28 Januari lalu, modus yang digunakan
serupa. Perputaran uang di situs ini sekitar Rp 15 miliar sebulan dengan
anggota sekitar 100 orang yang berada di sekitar Jatim. Setiap taruhan mereka
harus menyiapkan uang Rp 100 ribu sampai Rp 20 juta. "Mereka hanya
menerima orang yang mereka kenal untuk admin agar lebih aman," kata
Bambang. Perjudian di dua situs itu dimulai sejak 2003 lalu.
Solusi dari masalah ini, dari diri
pribadi harus lebih dipertebal keimanan diri seseorang, sehingga nantinya dapat
menjauhi hal-hal yang bersifat haram seperti Judi ini. Untuk dari segi IT,
Website-website yang mengandung unsur-unsur perjudian, pornografi, harus segera
di blok oleh pemerintah ataupun ISP.
H. Penanggulangan
Gambling Secara Hukum
Perjudian adalah suatu bentuk patologi sosial. Perjudian menjadi ancaman
Yang nyata atau potensial
terhadap norma-norma sosial sehingga bisa mengancam berlangsungnya ketertiban
sosial. Dengan demikian perjudian dapat menghambat pembangunan nasional yang
beraspek material-spiritual. Oleh karena itu perjudian harus ditanggulangi
dengan cara yang rasioanl. Salah satu usaha yang rasioanl tersebut adalah
dengan pendekatan kebijakan penegak hukum pidana.
Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum
pidana di Indonesia yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi
perjudian dan bagaimana kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana
kebijakan formulasi hukum pidana di masa yang akan datang untuk menanggulangi
tindak pidana perjudian. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis
normatif, yaitu dengan mengkaji atau menganalisis data sekunder yang berupa bahan-bahan
hukum sekunder dengan memahami hukum sebagai perangkat peraturan atau
norma-norma positif di dalam sistem perundang-undangan yangmengatur mengenai
kehidupan manusia. Jadi penelitian ini dipahami sebagai penelitian kepustakaan(library research), yaitu penelitian
terhadap data sekunder.
Ø UUD IT
Tentang Perjudian Online :
Pemerintah mencantumkan
larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang “Perbuatan Yang
Dilarang” Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi :
“Setiap orang dengan sengaja
dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapay
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan perjudian”.
Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang
perjudian melalui internet :
·
BAB III tentang “Informasi,
Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik”
Pasal 5 ayat (1) dan (2) yang
berbunyi :
(1)
Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum
yang sah.
(2)
Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagai dimaksudkan pada
ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara
yang berlaku di Indonesia.
·
BAB X tentang “Penyidikan”
Pasal 43 ayat(3) yang berbunyi:
(3)
Penggeledahan dan/atau
penyitaan terhadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana
harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.
·
BAB XI tentang “Ketentuan
Pidana”
Pasal 45 ayat (1) yang berbunyi:
(1)
Setiap orang yang memenuhi
unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau
ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Dengan demikian, sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui
internet di Indonesia dengan dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal
undang-undang ITE tahun 2008 tentang perjudian
melalui internet.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi (TI) dan khususnya
juga internet ternyata tak hanya mengubah cara bagaimana seseorang
berkomunikasi, mengelola data dan informasi,melainkan lebih jauh dari itu
mengubah bagaimana seseorang melakukan bisnis. Banyak kegiatan bisnis yang
sebelumnya tak terpikirkan, kini dapat dilakukan dengan mudah dan cepat dengan
model-model bisnis yang sama sekali baru. Begitu juga, banyak kegiatan lainnya
yang dilakukan hanya dalam lingkup terbatas kini dapat dilakukan dalam cakupan
yang sangat luas, bahkan mendunia.
Di sisi lain, perkembangan TI dan Internet ini, juga
telah sangat mempengaruhi hampir semua bisnis di dunia untuk terlibat dalam
implementasi dan menerapkan berbagai aplikasi. Banyak manfaat dan keuntungan
yang bisa diraih kalangan bisnis dalam kaitan ini, baik dalam konteks internal
(meningkatkan efisiensi dan efektivitas organisasi), dan eksternal
(meningkatkan komunikasi data dan informasi antar berbagai perusahaan pemasok,
pabrikan, distributor) dan lain sebagainya.
Masalah hukum yang dikenal dengan Cyberlaw ini tak hanya terkait dengan keamanan dan kepastian
transaksi, juga keamanan dan kepastian berinvestasi. Karena, diharapkan dengan
adanya perangkat hukum yang relevan dan kondusif, kegiatan bisnis akan dapat berjalan
dengan kepastian hukum yang memungkinkan menjerat semua tindakan kejahatan
dalam kegiatan bisnis, maupun yang terkait dengan kegiatan pemerintah.
Banyak terjadi tindak kejahatan Internet (seperti
gambling), tetapi yang secara nyata hanya beberapa kasus saja yang sampai ke
tingkat pengadilan. Hal ini dikarenakan hakim sendiri belum menerima
bukti-bukti elektronik sebagai barang bukti yang sah, seperti digital signature. Dengan demikian cyberlaw bukan saja keharusan melainkan
sudah merupakan kebutuhan, baik untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang
ini, dengan semakin banyak terjadinya kegiatan cybercrime maupun tuntutan komunikasi perdagangan manca negara (cross border transaction) ke depan.
Karenanya, Indonesia sebagai negara yang juga terkait
dengan perkembangan dan perubahan itu, memang dituntut untuk merumuskan
perangkat hukum yang mampu mendukung kegiatan bisnis secara lebih luas,
termasuk yang dilakukan dalam dunia virtual, dengan tanpa mengabaikan yang
selama ini sudah berjalan. Karena, perangkat hukum yang ada saat ini ditambah cyberlaw, akan semakin melengkapi
perangkat hukum yang dimiliki. Inisiatif ini sangat perlu dan mendesak
dilakukan, seiring dengan semakin berkembangnya pola-pola bisnis baru tersebut.
Sejak Maret 2003 lalu Kantor Menteri Negara Komunikasi dan Informasi
(Menkominfo) mulai menggodok Rancangan Undang-Undang (RUU) Informasi Elektronik
danTransaksi Elektronik (IETE) - yang semula bernama Informasi Komunikasi
danTransaksi Elektronik (IKTE).
Hal tersebut seharusnya memang diantisipasi sejak
awal, karena eksistensi TI dengan perkembangannya yang sangat pesat telah
melahirkan kecemasan-kecemasan baru seiring maraknya kejahatan di dunia cyber yang semakin canggih. Lebih dari
itu, TI yang tidak mengenal batas-batas teritorial dan beroperasi secara maya
juga menuntut pemerintah mengantisipasi aktivitas-aktivitas baru yang harus di
atur oleh hukum yang berlaku,terutama memasuki pasar bebas.
2.
SARAN
Mengingat begitu pesatnya perkembangan dunia cyber (internet), efek negatif nyapun
ikut andil didalamnya, untuk itu diharapkan peran demi tegaknya keadilan di
negeri ini.
DAFTAR PUSTAKA
http://dikoblogs.blogspot.com/2013/05/illegal-content-dan-gambling.html (Diakses Pada Tanggal 26 April 2015
)
Hamzah, Andi. 1989. Aspek – aspek pidana dibidang komputer. Jakarta
www.google.com
LIVE BULL DI CF88 AYOKJOIN SEKARANG JUGA Minimal deposit hanya 50 ribu. ada bonus deposit 10%
BalasHapusuntuk member baru dan bonus deposit harian sebesar 5%
ayo untuk informasi lebih lanjut silakan hubungi CS kami di sini : BBM : D8B84EE1